Đây là tư liệu nghiên cứu
Khán giả ở màn hình phẳng
Các sự kiện ảo lớn nhất diễn ra trên điện thoại, PC và console, không phải trong kính. Người thắng là IP ảo bán được hàng thật.
Quy mô khán giả
Người, thang log · Fortnite.GG qua Dexerto (Epic ghi "hơn 14 triệu"), Technobezz, MoguraVR, UploadVR, Fannstar. Mỗi thanh đo một loại khác nhau: người tham gia, người dùng đồng thời (CCU) hoặc khán giả tại chỗ.
Hololive (Cover Corp) FY3/2026
Tỷ yên · MoguraVR. Doanh thu ¥49,33 tỷ (+13,7%); lãi ròng ¥3,0 tỷ (−45,7%) do ghi lỗ ~¥3,2 tỷ cho thế giới ảo HoloEarth. Hàng hoá thật mang lại nhiều tiền nhất.
Hơn 70% top-100 game chạy quảng cáo tài trợ. 64% DAU đã xác minh tuổi; trong nhóm này 18+ chiếm 29% toàn cầu, 37% ở Mỹ. FIFA đạt 44 triệu lượt (01/2026). 210 thương hiệu hoạt động nguồn trung gian.
Nhóm nhạc ảo Hàn Quốc PLAVE bán 1.255.800 bản album tuần đầu và biểu diễn trước khoảng 18.000 khán giả tại Gocheok.
Lakers phát 6 trận dạng immersive trên Vision Pro (01/2026), không công bố số người xem.
Đang nạp biểu đồ và phần tương tác…