Bỏ qua tới nội dung
Atlas Metaverse

Đi theo câu hỏi của bạn

Bản đồ câu hỏi

58 câu hỏi nối với nhau. Bắt đầu từ điều bạn đang thắc mắc, rồi tự chọn hướng đi tiếp. Không có thứ tự bắt buộc và không có điểm cuối.

Bạn đến đây vì điều gì?

Hoặc tìm thẳng câu hỏi

58 mục

  • Metaverse là gì, nói gọn một câu?

    Là một mạng lưới các thế giới 3D chạy liên tục, nơi bạn có danh tính, đồ vật và bạn bè đi theo mình qua nhiều nền tảng.

    Đọc thêm
  • Từ metaverse từ đâu ra?

    Neal Stephenson đặt ra từ này trong Snow Crash năm 1992.

    Đọc thêm
  • Vì sao nói metaverse thật sự chưa có?

    Matthew Ball nêu 7 thuộc tính, gồm chạy liên tục, đồng bộ, có kinh tế và tương tác xuyên nền tảng: dữ liệu, đồ vật, danh tính đi được giữa các hãng.

    Đọc thêm
  • AR, MR, VR khác nhau chỗ nào?

    Milgram và Kishino (1994) đặt thực và ảo ở hai đầu một dải, và gọi mọi thứ ở giữa là thực tế hỗn hợp.

    Đọc thêm
  • Những gì được tính là metaverse?

    Từ metaverse có hai nghĩa.

    Đọc thêm
  • Metaverse có phải chỉ là VR không?

    Không.

    Đọc thêm
  • Roblox có phải là metaverse không?

    Là một mảnh quan trọng, chưa phải toàn bộ.

    Đọc thêm
  • Metaverse chết chưa?

    Tuỳ bạn hỏi phần nào.

    Đọc thêm
  • Một cái vẫy tay trong thế giới ảo đi qua những đâu?

    Khi bạn vẫy tay với bạn bè trong thế giới ảo, cảm biến bắt chuyển động, máy đổi nó thành dữ liệu, mạng chuyển đi, máy chủ giữ thế giới chung báo cho những người khác, rồi máy của họ dựng lại hình.

    Đọc thêm
  • Nhiều người có thật sự thấy cùng một việc cùng lúc không?

    Gần như cùng lúc, không phải tuyệt đối.

    Đọc thêm
  • Vì sao chậm một chút là chóng mặt?

    Vì cơ thể biết đầu đã quay, còn mắt chưa thấy hình mới.

    Đọc thêm
  • Vì sao kính AR chưa đại chúng?

    Waveguide là tấm dẫn ánh sáng trong tròng kính.

    Đọc thêm
  • Trường nhìn của kính hẹp tới mức nào?

    FOV là độ rộng vùng nhìn thấy hình ảnh.

    Đọc thêm
  • Kính AI khác kính VR thế nào?

    Kính AI trông như kính thường, đeo cả ngày được, có camera, micro và trợ lý AI.

    Đọc thêm
  • AI có giết metaverse không?

    Không hẳn.

    Đọc thêm
  • AI có tự tạo được thế giới 3D không?

    Có, nhưng còn rất giới hạn.

    Đọc thêm
  • Vì sao đồ của tôi không mang sang game khác được?

    Vì mỗi nền tảng giữ đồ của bạn trong hệ thống riêng, và đồ mua trong game còn vướng giấy phép và cân bằng game.

    Đọc thêm
  • Danh tính và avatar của tôi có đi theo tôi không?

    Trong một thế giới thì có, giữa các nền tảng khác chủ thì chưa.

    Đọc thêm
  • Mọi người vào thế giới 3D bằng gì?

    Khoảng 80% người dùng hằng ngày của Roblox vào từ di động (số 2024).

    Đọc thêm
  • Sự kiện ảo lớn nhất diễn ra ở đâu?

    Remix: The Finale trong Fortnite có hơn 14 triệu người chơi đồng thời (30/11/2024).

    Đọc thêm
  • Người ta thật sự đang mua loại kính nào?

    Theo Counterpoint, trong nửa đầu 2026 có 96% kính AI không có màn hình.

    Đọc thêm
  • Tôi có cần mua kính không?

    Không cần để bắt đầu.

    Đọc thêm
  • Muốn thử thì bắt đầu từ đâu?

    Dùng chiếc điện thoại hoặc máy tính bạn đang có.

    Đọc thêm
  • Việc nào thật sự cần 3D?

    Nhà nghiên cứu Jeremy Bailenson (Stanford) đề ra phép thử DICE, được OECD dẫn lại: công nghệ nhập vai đáng dùng khi làm việc đó ngoài đời quá nguy hiểm, bất khả thi, phản tác dụng hoặc quá đắt.

    Đọc thêm
  • Bản sao số giúp được gì?

    BMW, Siemens, Foxconn mô phỏng nhà máy trên máy tính trước khi xây.

    Đọc thêm
  • VR có giúp học tốt hơn không?

    Có tác dụng, ở mức vừa.

    Đọc thêm
  • Y tế đang dùng XR vào việc gì?

    Chủ yếu là luyện tập, hỗ trợ mổ và giảm đau.

    Đọc thêm
  • Họp và làm việc trong VR có đáng không?

    Với phần lớn công việc thì chưa.

    Đọc thêm
  • Thành phố làm metaverse có hiệu quả không?

    Bản sao kỹ thuật thì có triển vọng, quầy dịch vụ bằng avatar thì chưa.

    Đọc thêm
  • Người khuyết tật được gì từ kính và XR?

    Có thêm cách nhìn, nghe, di chuyển và tham gia.

    Đọc thêm
  • Công nghệ này giữ gìn văn hoá thế nào?

    Chủ yếu bằng bản quét 3D và sự kiện số.

    Đọc thêm
  • Mô phỏng có giúp được chuyện khí hậu không?

    Có thể, nhưng lợi ích phải đo thật.

    Đọc thêm
  • Thế giới ảo có làm bớt cô đơn không?

    Chưa đủ bằng chứng để nói có.

    Đọc thêm
  • Tiền thật nằm ở đâu?

    Một bên trả tiền cho người làm nội dung, gọi là creator.

    Đọc thêm
  • Ai giữ phần lớn tiền nền tảng trả cho người làm nội dung?

    Trong hơn 42.000 creator tham gia chương trình trả tiền của Roblox, người đứng giữa bảng nhận khoảng $1.500 một năm.

    Đọc thêm
  • Nền tảng lấy bao nhiêu phí?

    Meta Horizon Store lấy 30%.

    Đọc thêm
  • Làm game trên Roblox có sống được không?

    Một số rất ít thì có, đa số thì chưa.

    Đọc thêm
  • Người bình thường có kiếm được gì từ kinh tế sáng tạo không?

    Có, nhưng rất không đều.

    Đọc thêm
  • Đất ảo có nên mua không?

    Atlas không đưa lời khuyên đầu tư, nhưng đây là dữ kiện.

    Đọc thêm
  • "Chơi để kiếm tiền" còn không?

    Mô hình này đã co lại mạnh.

    Đọc thêm
  • Meta có bỏ metaverse không?

    Chưa bỏ, nhưng đã đổi hướng.

    Đọc thêm
  • Đã đốt bao nhiêu tiền cho metaverse?

    Chưa có con số tổng được kiểm chứng cho cả ngành.

    Đọc thêm
  • Vì sao dự báo thị trường lệch nhau nhiều vậy?

    Vì mỗi bên định nghĩa metaverse một kiểu.

    Đọc thêm
  • Trẻ em có an toàn không?

    Chưa thể nói là an toàn, và đây là rủi ro pháp lý lớn nhất của ngành.

    Đọc thêm
  • Vì sao không gian 3D cần ranh giới cá nhân?

    Vì trong thế giới 3D, người khác có thể tiến sát bạn, và cảm giác đó thật hơn trên màn hình phẳng.

    Đọc thêm
  • Bảo vệ an toàn thì phải đánh đổi gì?

    Biện pháp an toàn cũng có giá: xác minh tuổi bằng khuôn mặt thu thêm dữ liệu nhạy cảm, và an toàn có thể làm chậm tăng trưởng ngắn hạn, dù nguyên nhân Roblox giảm người dùng mới chỉ là phỏng đoán.

    Đọc thêm
  • Kính có camera có xâm phạm riêng tư không?

    Đây là câu hỏi chưa có lời giải.

    Đọc thêm
  • Kính biết gì về cơ thể tôi?

    Chuyển động đầu và tay định danh được 94% trong hơn 50.000 người.

    Đọc thêm
  • Những kiểu lừa đảo nào hay gặp?

    Game phổ biến thường bị dùng làm mồi nhử: Kaspersky ghi nhận hơn 1,6 triệu cuộc tấn công nguỵ trang tệp Roblox năm 2024.

    Đọc thêm
  • Đeo kính VR có hại mắt, gây chóng mặt không?

    Chóng mặt là chuyện có thật, nhất là khi hình đổi chậm hơn chuyển động của đầu.

    Đọc thêm
  • Giá sập có nghĩa công nghệ đã chết không?

    Vốn đầu tư metaverse và web3 (internet dựa trên blockchain) giảm 71% (đầu năm 2023 so với 2022, PitchBook), còn người dùng Roblox mỗi ngày đi từ 58,8 triệu lên 138 triệu (quý 3/2022 đến quý 3/2026, Roblox công bố).

    Đọc thêm
  • Các hãng nghiên cứu dự báo gì?

    IDC dự báo kính không màn hình tăng từ 13,6 triệu chiếc năm 2026 lên 27,3 triệu năm 2030.

    Đọc thêm
  • Nên đọc một con số thế nào?

    Ai đo?

    Đọc thêm
  • Nên theo dõi tín hiệu nào?

    Thay vì chờ một con số lớn, hãy theo dõi những việc kiểm chứng được: kính có màn hình có phổ biến lên không (Counterpoint: 96% kính AI nửa đầu 2026 chưa có màn hình), AI giữ thế giới 3D ổn định được bao lâu (Genie 4: khoảng 2 phút), và Apple có tham gia chuẩn mở OpenXR không.

    Đọc thêm
  • Kính có thay điện thoại không?

    Chưa.

    Đọc thêm
  • Có thể có một metaverse chung như Internet không?

    Hiện chưa.

    Đọc thêm
  • Các nước đang đi khác nhau thế nào?

    Cùng chữ metaverse nhưng cách làm rất khác nhau.

    Đọc thêm
  • Ngành này có những nghề gì?

    Làm game và nội dung 3D trên Roblox hay Fortnite; technical artist, tức người nối giữa mỹ thuật và kỹ thuật; kỹ sư 3D thời gian thực; làm bản sao số cho nhà máy và đô thị; số hoá di sản.

    Đọc thêm