Bỏ qua tới nội dung
Atlas Metaverse
♯
Giải trí và thương hiệu

Khán giả ở màn hình phẳng

Các sự kiện ảo lớn nhất diễn ra trên điện thoại, PC và console, không phải trong kính. Người thắng là IP ảo bán được hàng thật.

Quy mô khán giả

Người, thang log · Fortnite.GG qua Dexerto (Epic ghi "hơn 14 triệu"), Technobezz, MoguraVR, UploadVR, Fannstar. Mỗi thanh đo một loại khác nhau: người tham gia, người dùng đồng thời (CCU) hoặc khán giả tại chỗ.

Hololive (Cover Corp) FY3/2026

Tỷ yên · MoguraVR. Doanh thu ¥49,33 tỷ (+13,7%); lãi ròng ¥3,0 tỷ (−45,7%) do ghi lỗ ~¥3,2 tỷ cho thế giới ảo HoloEarth. Hàng hoá thật mang lại nhiều tiền nhất.

Roblox Q3/2026

Hơn 70% top-100 game chạy quảng cáo tài trợ. 64% DAU đã xác minh tuổi; trong nhóm này 18+ chiếm 29% toàn cầu, 37% ở Mỹ. FIFA đạt 44 triệu lượt (01/2026). 210 thương hiệu hoạt động TB.

Idol ảo

Nhóm nhạc ảo Hàn Quốc PLAVE bán 1.255.800 bản album tuần đầu và biểu diễn trước khoảng 18.000 khán giả tại Gocheok.

Thể thao

Lakers phát 6 trận dạng immersive trên Vision Pro (01/2026), không công bố số người xem.

Đang nạp biểu đồ và phần tương tác…

Chương trước
GameFi sau cơn sốt: mất cả nhiệt kế
Chương sau
Metaverse công nghiệp và hoá đơn điện phía sau