Bỏ qua tới nội dung
Atlas Metaverse

Đây là tư liệu nghiên cứu

Chương này viết cho người đã quen chủ đề, có nhiều thuật ngữ và số liệu dày. Mới tìm hiểu thì nên đọc Hành trình trước. Gặp từ lạ, hãy tra Thuật ngữ. Nhãn nguồn được giải thích ở Cách đọc số liệu. Hành trình · Thuật ngữ · Cách đọc số liệu
≈
Bài học lịch sử

Kỳ vọng sập, người dùng vẫn tăng

So metaverse 2021–2026 với bốn lần cường điệu trước: dot-com, Second Life, smartphone, Virtual Boy. Mỗi bài học đi kèm số liệu có nguồn.

−78%Nasdaq từ 10/03/2000 đến 10/10/2002
15 nămNasdaq mới có giá đóng cửa kỷ lục trở lại (23/04/2015)
−71%Vốn metaverse/web3 tính từ đầu năm đến 16/03, năm 2023 so với 2022 (PitchBook)
25%Gartner (07/02/2022) dự báo 25% số người dành ít nhất 1 giờ mỗi ngày trong metaverse vào 2026.

Năm phép thử rút từ lịch sử

  1. Xem người dùng, đừng xem định giá. Nasdaq giảm 78%, trong khi người dùng internet đi từ khoảng 400 triệu (2000) lên khoảng 1 tỷ (2005, ITU). Vốn metaverse giảm 71%, còn người dùng Roblox mỗi ngày đi từ 58,8 triệu lên 138 triệu (quý 3/2022 đến quý 3/2026).
  2. Dự báo "đại chúng" cho sản phẩm chưa có người mua cần chiết khấu mạnh. Virtual Boy bán 770.000 máy so với mục tiêu gộp 4,5 triệu. Horizon Worlds dưới 200.000 người dùng tháng so với mục tiêu 500.000. Ngược lại, iPhone vượt mục tiêu năm 2008 chỉ trong nửa cuối năm: dự báo sai theo cả hai chiều.
  3. Tài khoản đăng ký không phải người dùng. Second Life: 21,3 triệu tài khoản, ~750.000 người dùng tháng, đỉnh 88.200 người online cùng lúc (750.000 theo Engadget; số tài khoản và đỉnh online theo Wikipedia).
  4. Làn sóng nền tảng thật tăng đều trong nhiều năm. Smartphone đi từ 122 triệu chiếc (2007) lên 1,43 tỷ (2015). Q2/2026: tổng kính + tai nghe XR +35,3%, trong đó kính âm thanh/camera +54% còn tai nghe VR/MR −23,3% (IDC). Kính mới có vài quý ở nhịp này.
  5. Người sống sót có tiền qua mùa đông dài cả thập kỷ. Amazon huy động $672 triệu trái phiếu chuyển đổi (02/2000) ngay trước đợt sập, cổ phiếu sau đó mất ~94% nguồn trung gian. Meta có tiền để trụ, nhưng thời gian phục hồi nên tính bằng thập kỷ.

Đây là mẫu chọn lọc. Cả bốn bối cảnh đều có công nghệ nền về sau tìm được người dùng (internet, smartphone, VR thế hệ sau), dù sản phẩm cụ thể như Virtual Boy đã chết. Lịch sử cũng có công nghệ cường điệu rồi không phục hồi ở quy mô đại chúng, như TV 3D hay Google Glass bản tiêu dùng. Trang chưa có số liệu kiểm chứng cho các ca này nên chỉ nêu tên.

Wikipedia · ITU · PitchBook qua Axios 16/03/2023 · Wikipedia · CNBC 15/10/2022 · Apple 21/10/2008 · Apple 21/01/2009 · Engadget 06/11/2009 (Linden Lab) · Second Life (Wikipedia) · IDC 2015 qua PhoneArena · Gartner 07/02/2022 · CNBC 18/12/2018 · Commoncog

Đang nạp biểu đồ và phần tương tác…

Chương trước
Mục tiêu VR của Trung Quốc và dự báo của IDC
Chương sau
Metaverse chết hay chỉ đổi tên?