Bỏ qua tới nội dung
Atlas Metaverse
≈
Bài học lịch sử

Kỳ vọng sập, người dùng vẫn tăng

So metaverse 2021–2026 với bốn lần cường điệu trước: dot-com, Second Life, smartphone, Virtual Boy. Mỗi bài học đi kèm số liệu có nguồn.

Chỉ số: kỳ vọng so với người dùng (năm gốc = 100)

"Năm 0" là 2000 với cặp dot-com và 2022 với cặp metaverse; hai cặp nằm trên hai trục thời gian khác nhau. Nasdaq 5.132,52 (10/03/2000) → 1.108,49 (10/10/2002), Wikipedia. Người dùng internet ~400 triệu (2000) → ~1 tỷ (2005), ITU. Vốn metaverse/web3 tính từ đầu năm ~$2 tỷ (2022) → $586,7 triệu (2023), PitchBook qua Axios 16/03/2023. Roblox DAU Q3: 58,8 → 138 triệu (2022 → 2026). các thước đo khác loại

Thực tế đạt bao nhiêu % kế hoạch?

Virtual Boy: 770.000 máy toàn cầu (đến 06/1996) trên mục tiêu gộp 4,5 triệu (Nhật 3 triệu đến 03/1996 + Bắc Mỹ 1,5 triệu đến cuối 1995); hai vùng khác mốc thời gian, riêng Nhật ~140.000 / 3 triệu ≈ 5%, Wikipedia ước tính. Horizon Worlds: dưới 200.000 / 500.000 người dùng tháng, WSJ qua CNBC 15/10/2022. iPhone: riêng hai quý tài khoá kết thúc 27/09/2008 và 27/12/2008, Apple bán 6,892 + 4,363 = 11,26 triệu máy (Apple 21/10/2008, Apple 21/01/2009), tức ≥113% mục tiêu 10 triệu cho năm 2008. Con số mục tiêu theo lời Steve Jobs (01/2007), chưa mở nguồn gốc TB. Trục log.

−78% / +150%Nasdaq 2000–2002 so với người dùng internet 2000–2005
~3,5%Second Life: ~750.000 người dùng tháng (Q3/2009) trên 21,3 triệu tài khoản ghép 2 nguồn
~36%/nămSmartphone 2007 → 2015: 122 triệu → 1,43 tỷ chiếc ghép 2 nguồn
15 nămNasdaq mới có giá đóng cửa kỷ lục trở lại (23/04/2015)
−71%Vốn metaverse/web3 tính từ đầu năm đến 16/03, năm 2023 so với 2022 (PitchBook)
25%Gartner (07/02/2022) dự báo tỷ lệ dân số dành ≥1 giờ/ngày trong metaverse vào 2026. Roblox, nền tảng lớn nhất, có DAU ≈ 1,7% dân số thế giới khác thước đo

Năm phép thử rút từ lịch sử

  1. Xem người dùng, đừng xem định giá. Nasdaq −78% nhưng người dùng internet +150%. Vốn metaverse −71% nhưng Roblox DAU +135% (Q3/2022 → Q3/2026).
  2. Dự báo "đại chúng" cho sản phẩm chưa có người mua cần chiết khấu mạnh. Virtual Boy đạt ~17% mục tiêu gộp hai vùng; Horizon Worlds dưới 40%. Ngược lại, iPhone vượt mục tiêu năm 2008 chỉ trong nửa cuối năm: dự báo sai theo cả hai chiều.
  3. Tài khoản đăng ký không phải người dùng. Second Life: 21,3 triệu tài khoản, ~750.000 người dùng tháng, đỉnh 88.200 người online cùng lúc (750.000 theo Engadget; số tài khoản và đỉnh online theo Wikipedia).
  4. Làn sóng nền tảng thật tăng 20–36%/năm trong nhiều năm. Internet ~20%/năm (2000–2005), smartphone ~36%/năm (2007–2015). Q2/2026: tổng kính + tai nghe XR +35,3%, trong đó kính âm thanh/camera +54% còn tai nghe VR/MR −23,3% (IDC). Kính mới có vài quý ở nhịp này.
  5. Người sống sót có tiền qua mùa đông dài cả thập kỷ. Amazon huy động $672 triệu trái phiếu chuyển đổi (02/2000) ngay trước đợt sập, cổ phiếu sau đó mất ~94% TB. Meta có tiền để trụ, nhưng thời gian phục hồi nên tính bằng thập kỷ.

Đây là mẫu chọn lọc. Cả bốn bối cảnh đều có công nghệ nền về sau tìm được người dùng (internet, smartphone, VR thế hệ sau), dù sản phẩm cụ thể như Virtual Boy đã chết. Lịch sử cũng có công nghệ cường điệu rồi không phục hồi ở quy mô đại chúng, như TV 3D hay Google Glass bản tiêu dùng. Trang chưa có số liệu kiểm chứng cho các ca này nên chỉ nêu tên.

Engadget 06/11/2009 (Linden Lab) · Second Life (Wikipedia) · IDC 2015 qua PhoneArena · Gartner 07/02/2022 · CNBC 18/12/2018 · Commoncog

Đang nạp biểu đồ và phần tương tác…

Chương trước
Mô phỏng 2026 → 2046
Chương sau
Metaverse chết hay chỉ đổi tên?