Bỏ qua tới nội dung
Atlas Metaverse
#
Số liệu

Những con số không nói dối

Di chuột hoặc chạm vào biểu đồ để xem giá trị.

Meta Reality Labs: doanh thu, lỗ năm và lỗ cộng dồn

Tỷ USD · báo cáo tài chính Meta; 2025 theo Auganix. Cộng dồn từ đầu năm tài chính 2020: $83,6 tỷ đến hết 2025, ~$96 tỷ nếu cộng Q1–Q3/2026. Con số ~$92 tỷ ở đầu trang tính từ Q4/2020 nên thấp hơn khoảng $4 tỷ. Q1/2026: doanh thu $0,40 tỷ, lỗ $4,03 tỷ.

Roblox: người dùng hằng ngày (quý 3)

Triệu DAU · báo cáo Roblox, Music Ally 10/2026. Q3/2025 tăng vọt nhờ các game viral.

Tracker AR/VR của IDC, Q2/2026

% lượng xuất xưởng thiết bị AR/VR · IDC 10/2026. Meta chiếm 45,7% (Q2/2025: 61,2%).

Tracker kính đeo mắt thông minh của IDC, Q2/2026

Nghìn chiếc · IDC qua TechNode 17/09/2026. Tổng 3,547 triệu (+35,3%); tai nghe VR/MR 548 nghìn (−23,3%).

Bao nhiêu người vào thế giới 3D mỗi tháng?

Nền tảngSố công bốThời điểmNguồn
RobloxKhông công bố MAU. DAU 138 triệu (−9%); 30 triệu người trả tiền mỗi thángQ3/2026Roblox. Số 380 triệu MAU là ước tính RTrack (2024) thấp
Minecraft155 triệu MAU, cao nhất từ trước tới nayQ3/2025Microsoft. Không dùng các số 200 triệu+ của trang thống kê
Fortnite75 triệu+ MAU06/2026Epic qua GamesBeat TB. Epic cho biết tương tác giảm từ 2025
VRChatKhông công bố MAU. Kỷ lục 158.192 người đồng thời; trung bình 100.000 mỗi ngày02–05/2026VRChat qua Road to VR
Zepeto20 triệu MAU (chính thức); ~23 triệu (Data.ai)2022 / 2023Naver 04/03/2022; Data.ai TB. Naver Z 2025: doanh thu 66,3 tỷ won (−14,4%), lỗ hoạt động 49,4 tỷ won, vốn chủ sở hữu −315,3 tỷ won (Newsis 11/04/2026); hơn 400 triệu đăng ký cộng dồn, không công bố MAU. "Âm vốn 6 năm liền" chưa có URL thấp

Cộng thô các nền tảng ra khoảng 700–800 triệu. Trừ ~25% người dùng trùng lặp thì còn khoảng 525–600 triệu; mô hình dùng mốc 550 triệu (dải 450–650) ước tính.

Microsoft Q1 FY26 · Roblox Q1/2026 · Gaming.net · GamesBeat · Road to VR · Naver · fnnews · Matthew Ball

Vì sao có hai con số 46% và 84,6%?

IDC có hai bộ theo dõi khác nhau. 46% lấy từ tracker AR/VR: kính XR có màn hình chiếm 46% nhóm thiết bị AR/VR. 84,6% là tổng hai thị phần IDC công bố cho Q2/2026: kính âm thanh 70,3% + kính có màn hình 14,3%; tai nghe chiếm 15,4%, Meta chiếm 68,7% (IDC 16/09/2026). Tổng kính + tai nghe XR xuất xưởng 3,547 triệu chiếc (+35,3%), tai nghe VR/MR −23,3% (IDC 20/09/2026). Hai con số không mâu thuẫn, chỉ khác mẫu số. Tracker AR/VR headset của IDC (AR, MR, VR, kính XR) dự báo tăng 78,6% năm 2027 và CAGR 38,4% giai đoạn 2026–2030 (IDC, cập nhật 30/10/2026); tracker này nhiều khả năng không gồm kính âm thanh/camera như Ray-Ban Meta.

Đang nạp biểu đồ và phần tương tác…

Chương trước
Theo dấu dòng tiền thật
Chương sau
Nghĩa địa metaverse