Bước 3/7 · 5 phút
Bạn đã ở đó rồi
Bước này giúp bạn thấy phần đang sống của metaverse nằm trên màn hình quen thuộc, và gỡ vài ngộ nhận phổ biến.
Hình dung thế này
Từ tiệm net đến chiếc điện thoại
Ngày trước muốn lên mạng phải ra tiệm net. Giờ điện thoại trong túi làm việc đó, và không ai nói mình "đi vào Internet" nữa. Thế giới 3D cũng đi theo lối ấy. Người ta từng hình dung phải đeo một bộ kính to mới vào được. Thực tế đa số đi vào bằng màn hình đang có sẵn trong tay.
Cửa vào lớn nhất là điện thoại
Khoảng 80% người dùng hằng ngày của Roblox vào từ di động (số 2024). Phần lớn người dùng thế giới 3D ở trên điện thoại, PC và console. VR chỉ là một cửa vào.
Đám đông lớn nhất không đeo kính
Remix: The Finale trong Fortnite có hơn 14 triệu người chơi đồng thời (30/11/2024). Kỷ lục đồng thời của VRChat chỉ khoảng 158.000. Các sự kiện ảo lớn nhất diễn ra trên điện thoại, PC và console.
Thứ bán chạy là trợ lý có camera
Theo Counterpoint, trong nửa đầu 2026 có 96% kính AI không có màn hình. Người ta mua một trợ lý nghe, nhìn và trả lời.
Bản sao số chạy ngầm
BMW, Siemens, Foxconn mô phỏng nhà máy trên máy tính trước khi xây. Dubai ra mắt mô hình 3D của hơn 195.000 toà nhà. Đúng nghĩa, digital twin là mô hình luôn đồng bộ dữ liệu với vật thật, nên nhiều dự án chỉ mới là mô hình số. Những hệ thống này chạy trên máy chủ, không cần ai đeo kính.
Tự thử
Lật thẻ ngộ nhận
138 triệu
Người dùng Roblox mỗi ngày, quý 3/2026. Giảm 9% so với cùng kỳ năm trước, tăng 12% so với quý trước
Roblox, báo cáo quý 3/2026
~80%
Người dùng hằng ngày của Roblox vào từ di động (năm 2024)
Báo cáo thường niên Roblox qua PocketGamer.biz
70,3%
Tỷ lệ kính âm thanh, không có màn hình, trong mọi kính và tai nghe XR xuất xưởng quý 2/2026. Kính có màn hình chiếm 14,3%
IDC, 09/2026
Nhìn từ phía ngược lại
Câu hỏi nhỏ